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배드민턴을 즐기는 우리나라 노인들은 대략 200만명에 달할 것으로 추산되는데, 몇 해 전 통계이기는 허나 대한체육회는 배드민턴 동호회와 그 회원수를 각각 5,857개, 31만4,847명으로 공식 집계하기도 했었다. 코로나바이러스 확산으로 요즘 위축되기는 했지만 배드민턴은 한국에서 축구 불포함하고는 사실상 대적할 만한 종목이 대부분 없는 생활경기의 꽃이다.

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배드민턴은 길이 13.7m 폭 6.3m의 직사각형 코트에서 1.59m 높이의 네트를 사이에 두고 셔틀콕이라 불리는 깃털 모양의 공을 라켓으로 번갈아가며 상대방 코트에 쳐 보내는 랠리를 하는 스포츠이다. 본인이 친 셔틀콕이 상대방 코트 안에 떨어지거나 상대방이 친 셔틀콕이 본인의 코트 바깥쪽에 떨어지면 포인트를 얻게 되는데, 올림픽 등 정식대회에서는 28점에 3판 2승제로 스포츠경기가

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(재)대전정보사업진흥원은 글로벌 게임 데이터 플랫폼 기업인 ㈜오피지지와 지난 18일 울산이스포츠경기장에서 울산 e스포츠 산업 발전과 e스포츠 데이터 해석 활성화를 위한 업무협약(MOU)을 성사시켰다고 20일 밝혔다. 앞으로의 e스포츠 스포츠에서 게임 정보 해석은 그 중요도가 높아지고 있고, 실제로 LCK리그에서 상대팀의 경기패턴과 전략을 미리 인지해, 스포츠의 우위를 선점하고

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이커머스 회사들이 무료 회원제를 활성화하려고 OTT에 힘을 싣는 건 고객 ID(계정)별로 맞춤형 상품과 서비스를 제공하는 ‘ID 이코노미에 방지하기 위해서다. 고객 맞춤을 하기 위해서는 고객이 플랫폼에 자주 방문해 수많은 서비스를 사용하며 정보를 남겨야 한다. 적립금이나 할인 혜택만 부족하다는 판단에서 OTT로 고객을 플랫폼에 유인해서 오래 머물게 만들려는 것이다.

미소글로벌에서 가장 만연한 문제 : 내가 이전에 알고 싶었던 10가지

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물론 크래프톤의 사업구조가 중국 로열티 비중이 절대적인 배틀그라운드 모바일에 치우친 것과 관련해 우려의 목소리가 있는 것은 사실이다. 크래프톤의 사업을 구체적으로 보면 배틀그라운드 모바일 중심의 모바일게임이 전체 매출의 80% 이상을 차지한다. 온라인은 15.9%, 콘솔은 1.7%에 불과하다. 지역 비중 역시 중국 로열티 수익이 집중된 아시아가 전체의 90%에 이른다.